21. Mai – 1. Juni 2012: Game Based Learning

(Moderation des Themenblocks: Dr. Anne Thillosen, e-teaching.org und IWM Tübingen)

 

I. Überblick

Game-basiertes Lernen ist schon zum vierten Mal Thema des Horizon Reports. Unter dem Titel „Educational Gaming“ wurde es 2006 zum ersten Mal als „mittelfristiger Trend“ genannt – hätte also vor zwei Jahren eigentlich bereits in der Breite umgesetzt sein sollen.

Doch der 2012 Horizon Report ordnet das Thema immer noch im mittleren Zeithorizont ein. Warum? Dem Tripwire Magazin zufolge haben sich im Jahr 2011 weltweit über 61 Millionen Menschen an Online Social Games beteiligt – aber in ihrer Freizeit. Zwar gibt es inzwischen zahlreiche Untersuchungen dazu, was das Spielen für verschiedene Zielgruppen, Jüngere und Ältere, Männer und Frauen, so spannend und attraktiv macht. Diese Qualitäten auf den Bereich des Lernens zu übertragen und Lernspiele gut zu designen, ist aber offensichtlich schwierig. In den beiden Kurswochen zum Game-based Learning sollen einige unterschiedliche Facetten in den Blick genommen werden:

 

II. Lektüre & weiterführende Materialien

Zu Beginn einige deutschsprachige Literaturhinweise:

Die englischsprachige Literatur zum Thema ist fast unübersehbar. An dieser Stelle soll nur auf einige wenige grundlegende Artikel hingewiesen werden:

Weiterführende Hinweise, Spiele(sammlungen) und Links:

III. Online-Event

Mittwoch, 23. Mai 2012, 17-18 Uhr
Referenten: Christoph Deeg und Son Le (Ruhr-Universität Bochum)

Aufzeichnung: http://connect8.iwm-kmrc.de/p6inqltgcy9

Nachlese:

Beim Online-Podium wurden sowohl praktische Erfahrungen mit Game-based Learning als auch wesentliche theoretische Hintergründe vorgestellt und diskutiert: Wie können digitale Spiele z.B. in Hochschulseminaren eingesetzt werden? Welche Arten von Spielen eignen sich? Gibt es Tipps zur Unterstützung des Lernprozesses mit digitalen Spielen? Anhand welcher pädagogischen und (lern-)psychologischen Erkenntnisse und Prinzipien können digitale Lernspiele so gestaltet werden, dass sie Lernende motivieren und z.B. Problemlösekompetenzen oder kollaborative Zusammenarbeit und soziale Interaktion fördern.

Christoph Deeg ist Trainer und Berater u.a. für die Bereiche Social-Media-Management und Gaming/Gamestudies und selbst überzeugter und aktiver Gamer. Als Lehrbeauftragter an der Universität Hildesheim befasst er sich in Seminaren u.a. damit, wie Gaming die Strukturen und Arbeitsweisen von Kulturinstitutionen ändern kann, also mit der Frage nach den Kulturen und Modellen hinter den Games.

Son Le (Ruhr-Universität Bochum) ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fakultät für Wirtschaftswissenschaft (Lehrstuhl Wirtschaftsinformatik, Prof. Gabriel). Er promoviert zum Thema „Serious Games“ und ist Mitautor des unter den Lektürehinweisen genannten L3T-Beitrags. In einem Seminar zu „Digital Games“ hat er das Thema nicht nur theoretisch erörtert, sondern u.a. mit den Studierenden Spiele entwickelt.

 

IV Weitere Aktivitäten

19 Antworten auf 21. Mai – 1. Juni 2012: Game Based Learning

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  4. Benedikt Sutter-Bonaparte sagt:

    Schule als Alternative oder Konkurrenz zum Gamen?
    Beim Stichwort «Game Based Learning» fallen mir als erstes die vielen Jugendlichen ein, welche täglich 5 und mehr Stunden vor dem Computer verbringen und gamen. Den Effekt der kurzzeitigen Belohnung im Gehirn mit Dopamin fördern die Spiele hervorragend. Damit ist die Suchtgefahr massiv erhöht und die Jugendlichen driften in eine virtuelle Parallelwelt ab, in der Sie ihre Erfolgserlebnisse leben können. Siehe auch die Dokumentation aus dem NDR von 2008: http://www.ardmediathek.de/das-erste/reportage-dokumentation/spielen-spielen-spielen-wenn-der-computer-suechtig?documentId=843812
    Aus Sicht der Hirnforschung stellt die Schule eine impulsarme Lernumgebung dar. Die Spiele verhelfen zu wesentlich mehr Hirnaktivität. Doch wie soll nun auf diesen Widerspruch reagiert werden?
    1. Spiele unter 25 verbieten: Das scheint für eine offene Gesellschaft eine schlechte Variante zu sein. Zudem lässt sich ein solches Verbot nicht durchsetzen.
    2. Die impulsarme Schule überarbeitet ihr pädagogisches Modell grundsätzlich und bietet eine auf der Basis der aktuellen Hirnforschung impulsartige Lernwelt in der realen Welt an. Dies führt zu einem Kontrast zu den Games und mit Tagesschulen wahrscheinlich auch zu einem verminderten Spielkonsum.
    3. Die Schule stellt sich dem Konkurrenzkampf mit der Spieleindustrie und schlägt mit der gleichen Technologie zurück.
    Genau der letzte Ansatz scheint mir in Bezug auf die eingangs erwähnten Risiken gefährlich. Wie sollen sich Lernende in einer realen Arbeits-/Lebenswelt zurechtfinden, in der die Erfolgserlebnisse nicht in so kurzer Zeit stattfinden, wie in einem Game? Wie hoch müsste doch der Funfactor von Learning Games sein, wenn sie mit den Games aus der Unterhaltungsindustrie konkurrenzieren wollen? Diese Fragen stimmen mich nachdenklich und ich bin mir nicht sicher, ob ich in einer solchen Schule arbeiten möchte.
    Bleibt nur noch Vorschlag 2. Da vor allem Jugendliche mit wenig Selbstwertgefühl und wenig Selbstwirksamkeitserfahrung in die Spielewelt abdriften, scheint mir der ressourcenorientiere Ansatz der erfolgversprechendste zu sein. Eine Schule, in der alle ihre Stärken erfahren und entwickeln können, verliert wohl weniger Jugendliche an die Spieleindustrie. Der Bedarf ist dann wohl kleiner, sich seine Erfolgserlebnisse in einer virtuellen Welt zu holen. Der schöne Nebeneffekt bei solchen Lernenden mit gefestigter Persönlichkeit: Mit partiell eingesetzten Learning Games sind diese Jugendlichen wirklich zu motivieren.
    #opco12

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  6. Pingback: Open Course 2012 - GBL - Zusammenfassung: Game-based Learning – Spielend Lernen? - Video Game School

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  8. Martin sagt:

    Der Link zu „Johannes Breuer (2010): Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) (Hrsg.), LfM-Dokumentation Band 41.“

    ist falsch gesetzt, funktioniert aber über Copy und Paste:
    http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf

  9. Pingback: Zwischenbilanz zur Kurseinheit „Game Based Learning“ | OpenCourse 2012

  10. Pingback: Open Course 2012: Game-Based Learning (Live-Event v. 23.05.2012) « PetiteProf79

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