Zusammenfassung des Themenschwerpunkts Game Based Learning

Veröffentlicht am von athillosen

Vom 21.5.12 bis 01.06.12 ging es im OPCO12 um einen E-Teaching-Trend, dessen breitere Um­setzung im 2012 Horizon Report (deutsche Fassung, S. 21-25) bereits zum vierten Mal für einen „mittelfristi­gen Zeithorizont“ von zwei bis drei Jahren prognostiziert wird: Game Based Learning (GBL). So lange wollte kathrinh allerdings nicht warten und hat schon einmal das opco12puzzle entwickelt – eine tolle Idee!

Bereits zum Ende der ersten Woche dieser Themeneinheit hatte ich in einem Zwischenfazit wesent­liche Aspekte der – bis dahin eher kritischen – Kommentare und Blogbeiträge zu­sam­mengefasst und dabei auch verwiesen auf die Materialien und Links zur Dokumentation des Online-Events vom 23.05.12 mit dem Trainer, Berater und aktiven Gamer Christoph Deeg (Ber­lin) und Son Le, wiss. Mit­arbeiter der Ruhr-Univ. Bochum. Die Online-Veranstaltung wur­de in meh­reren Blogbeiträgen reflekt­iert oder zum Ausgangspunkt weiterführender Überle­gun­­gen gemacht (z.B. von petiteprof79 und didamedia.de); außerdem gibt es eine kurze und übersichtliche Visualisierung in einer Mindmap von bildungscafe.

Seitdem hat die Diskussion noch einmal Fahrt aufgenommen: Inzwischen wurden im OPCO12-Blog und per Tweet über 30 Blogbeiträge zum GBL veröffentlicht und in weit über 200 Tweets wur­den zahlreiche Hin­weise und Links gepostet. Der folgende Versuch einer Zu­sam­menfassung orien­tiert sich an eini­gen zentralen Schlagworten, die dabei angesprochen wurden:

Formelles und informelles Lernen: Einigkeit bestand in mehreren Beiträgen darüber, wieviel durch (digitale und nicht-digitale) Spiele gelernt werden kann (z.B. von E-SOMEA und von whriesenbeck). Dabei wurde allerdings auch darauf hingewiesen, dass grundlegende Voraussetzungen dafür – etwa Frei­willigkeit und zeitliche Offenheit – in formellen Lernsituationen nicht unbedingt ge­ge­ben sind. So wurden zugleich die Hoffnung und Zweifel darüber geäußert, ob es möglich ist, mit GBL die „Moti­va­tionsdifferenz zwischen Lernen und Spielen auszugleichen“ (whriesenbeck) bwz. inwieweit durch den Einsatz von digitalen Spielen die „Erzeugung intrinsischer Motivation“ möglich ist (learning4me). Die in der Online-Veranstaltung von Son Le formulierte These, dass ein Spiel nur dann funktioniere, wenn es nicht zu „lernlastig“ sei und der Spiel­spaß nicht von der Lehrabsicht domi­niert werde, führte zu den Fragen, „ob so ein ‚geheimer‘ Lehrplan fair“ sei (hanseatin) – „und was ist, wenn Teilneh­mende die ‚Bildungsabsicht‘ hinter einem Spiel erkennen“?  (improweise).

Unterschiedliche Bildungskontexte: Besonders häufig wurde der Bereich Schule themati­siert. Hier wur­den Probleme wie die Vereinbarkeit mit dem Curriculum und dem Zeit­bud­get ebenso angespro­chen wie der Mangel an guten Beispielen und Erfahrungen (z.B. von video game school). Mehrfach wur­de aber auch erwähnt, wie gerne Schüler/innen auch „kleine“ (digitale) Lernspiele wie Memory, Kreuz­wort­rät­sel usw. spielen (u.a. von twobaker). Im Kontext der Weiterbildung sieht z.B. Jasmin Hamadeh das Po­tenzial von GBL vor allem darin, Motivation zu schaffen, da sie den An­wendungs- und Transferkon­text zeigen können. Auch baselix hob die Bedeutung von Si­mu­la­tio­nen in der beruf­lichen Weiterbil­dung her­vor. Außerdem wurde darauf verwiesen, dass in diesem Sektor – z.B. in gro­ßen Fir­men – auch große Personengruppen erreicht werden können und viel Geld hier zur Verfüg­ung stehe (wie auch in einem Podcast auf e-teaching.org erwähnt). Die weit­geh­ende Funkstille für den Bereich Hochschule ist möglicherweise ebenfalls aufschlussreich …

Gamification und weitere Ansätze:  In einigen Beiträgen wurde die Gamifizierung des Unter­richts (so der Titel einer neu angelegten Seite in dem zur Kurseinheit eingerichteten Wiki) durch “Level, Erfah­rungs­punkte und Endgegner“ vorgeschlagen (videogameschool) und überlegt, ob „spielerische Ansät­ze“, etwa der Einsatz von Badges, eventuell  ein größe­res Potenzial ha­ben könnten als der Einsatz eines „ganzen Spiels“ – mit dem „positiven Neben­effekt […], dass der Lerner wirklich etwas gemacht hat“  (netzlernwelt).  Als spezielle Art des GBL wurde (eben­falls im Wiki) Transmedia Storytelling genannt, und „auch die Methode goal-based Scenario kann spielerisch geplant und erlebt werden“ (Göldi). Und von Volkmarl wurde auf den nächsten Trend hingewiesen, das Mobile Gaming oder Location Based Gaming als Verbindung des Einsatzes mobiler Geräte „mit Ideen aus der erweiterten Realität (Augmented Reality) sowie dem Storytelling“.

Der eigene Hintergrund: In einem Beitrag, der nicht speziell GBL thematisiert, weist brainbits darauf hin, dass so­wohl Lehrende als auch Lernende sehr heterogene Gruppen sind, die jeweils sehr persön­li­che Vorerfahrungen mitbringen, in denen sich „einige der Gründe für die Akzeptanz digitaler Lehr- und Lerntools ‚verstecken‘“. Auch in den Beiträgen zum GBL wurden immer wieder die eigenen, sehr unterschiedlichen,  Erfahrungen mit (digitalen) Spielen in der Freizeit und dem Einsatz von Spielen in Lernsituatio­nen zur Sprache gebracht. Interessant sind in diesem Zusammenhang auch die ganz verschiedenen Antworten auf eine kleine Umfrage von Jabelchen , ob man gerne mit Spielen lernen würde.

Kosten: Immer wieder angesprochen wurde, dass das Design bisheriger Serious Games nicht über­zeuge und die Entwicklung von Serious Games extrem teuer seien – beim Onli­ne-Event hatte Chris­toph Deeg die Summe von 15 Mio. US-$ für ein „richtig gutes Game“ genannt. Als Alternative zu solchen „Holly­woodbudgets“ wurde für „mehr Kollaboration zwischen interessierten Hoch­schulen im Sinne einer OER-Entwicklung“ plädiert (volkmarl). Auch Jasmin Hamadeh überlegt, wie man die eige­ne Idee umsetzen kann, ohne dass es wie „Serious Gaming für Arme“ aussieht. Sie spricht sich dafür aus „statt nach klaren Abgrenzungen zu schauen – relevante Elemente identifizieren, die helfen, die eigenen Ziele zu erreichen“ und sucht nach Ideen, Anregungen und Erfahrungen anderer.

Abschließend noch einmal herzlichen Dank an die beiden Experten Christoph Deeg und Son Le für ihre engagierten Beiträge beim Online-Event – und an alle Teilnehmerinnen und Teil­nehmern des OPCO12, die den Faden aufgegriffen und ihre Überlegungen und Ideen einge­bracht haben! Die Diskussion zum Game Based Learning kann und soll gerne auch nach Ab­schluss der Kurseinheit noch weitergeführt werden.

Besonders hinweisen möchte ich noch auf die zahlreiche Links und Hinweise, die in den beiden Kurs­wochen zum Game Based Learning getwittert wurden: Blogbeiträge, Beispiele für Serious Games in verschiedenen Kontexten, Portale, Veranstaltungs- und Literaturhinweise (z.B. auf den Bericht Ein­satz­­möglichkeiten für Serious Games in Unternehmen von Lutz Goertz/MMB oder auf den von der Landesanstalt für Me­dien NRW herausgegebenen Best-Practice-Kompass – Computerspiele im Unter­richt), und vieles mehr. Vielen Dank an Oliver Jahns, stud. Mitarbeiter von e-teaching.org, der die Tweets gesichtet, sortiert und mit kurzen Hinweisen versehen hat – ein Blick in das PDF lohnt sich!

Am kommenden Montag, dem 04.06.12, beginnt der vierte Themenschwerpunkt des OPCO12, Learning Analytics. Weiterhin wünschen wir Ihnen viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung!

Anne Thillosen (e-teaching.org)

PS: In den nächsten Wochen wollen wir die gesammelten Links in das zur Themeneinheit GBL eingerichtete Wiki einstellen. Auch Sie können sich gerne noch bis zum Ende des OPCO12 an der Bearbeitung des Wikis beteiligen.

Dieser Beitrag wurde unter Game Based Learning, Zusammenfassungen veröffentlicht. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

3 Antworten auf Zusammenfassung des Themenschwerpunkts Game Based Learning

  1. Pingback: Zusammenfassung des Themenschwerpunkts Game Based Learning | OpenCourse 2012 | Technology Enhanced Learning in Teacher Education | Scoop.it

  2. Christian F. Freisleben sagt:

    noch ein schöner & vielfältiger Link: http://www.mediaculture-online.de/Serious-Games.1565.0.html

Schreibe einen Kommentar